Belajar bersama yuk
Selasa, 12 Februari 2013
Ip camera software
Argus DVR software Very cool site. Tell us a little about
recognizing lits. Security camera modul capture and facial recognition
provides a high percentage of recognition and digital video recorder
software can be used in conjunction with access control to increase the
level of DVRs access control objects with high security requirements,
such as banks or at sensitive facilities. Another important application
is the automation module face control in casinos, hotels, restaurants
and other similar obektah.Interfeys module consists of three components
that perform different tasks: the screen, which displays the current
image from the camera, monitor, and monitor individuals recognized
faces.
In general this is cool! And this program provides all the features for
this!
She has a great ability! It has the minimum system requirements? Is not
expensive, it is very like me! For each person who is in the field of
view video camera, biometric component of the vector, which is recorded
in the archive along with the captured image of the face. This creates a
database of all persons appearing in the field of view kamer.Ona has
features in place image overlays and date / time, adjust the image size /
quality, and intellect free from human weakness: it does not get tired,
does not make random errors - for this search by human operator never
be compared with him. It is known that the main problem software, which
makes the system vulnerable to security - the human factor. The joint
work of the human mind with artificial intelligence can raise the
efficiency of decision-making at a previously unattained heights that
our platform brings security to the level you want to achieve and am
very happy.
Senin, 25 Oktober 2010
Sintesa Texture
Sintesa Texture
2210205014
Texture merupakan visualisasi permukaan benda yang dijadikan sebagai ciri khas benda itu sendiri, seperti lahan terbuka(terrain), tumbuhan, mineral, kulit dan lain sebagainya. Dalam komputer grafik 3 dimensi (3D), texture merupakan gambar digital yang ditempelkan pada permukaan model 3D untuk menambah kesan realistis pada model 3D. Salah satu cara pembuatan texture adalah menggunakan teknik sintesa texture. Teknik ini dapat membuat texture dengan berbagai ukuran dan terlihat halus, pembuatan ini dilakukan dengan menggunakan gambar kecil yang diambil dari gambar buatan komputer atau gambar scane photo alam. Gambar 1 merupakan salah satu contoh hasil sintesa texture menggunakan gambar kecil untuk membuat texture yang berukuran lebih besar.
Gambar1. Contoh Sintesa texture
Algoritam-algoritma yang dibuat untuk sintesa texture harus memenuhi kriteria berikut ini:
- Ukuran hasil keluarannya harus sesuai dengan yang diinginkan.
- Hasil keluaran harus mirip dengan gambar input yang digunakan.
- Hasil keuaran tidak boleh menampilkan efek pecah/kotak/pembatas(artifact).
- Struktur keluaran tidak boleh berulang.
Selasa, 12 Oktober 2010
function Start() di Unity
kode yang diletakkan pada function Start() hanya dieksekusi sekali saja pada saat objek diinisialisasi
Property velocity dari class Rigidbody pada Unity 2.6
Secara harfiah velocity memiliki makna atau arti kecepatan. Dalam Unity, velocity merupakan property dari class Rigidbody. Velocity diterapkan pada objek yang membutuhkan pergerakan. sebelum dapat digunakan maka velocity perlu diatur terlebih dahulu, pengaturan ini meliputi: pengaturan kecepatan pada semua sumbu 3D dan konversi kordinat lokal menjadi kordinat global.
Senin, 04 Oktober 2010
PRINSIP DASAR PEMROGRAMAN TIGA DIMENSI(3D)
Untuk membuat suatu aplikasi 3D secara real-time dibutuhkan suatu teknik pemrograman level rendah dengan bantuan Application Programing Inteface (API). Salah satu standar API yang digunakan untuk pemrograman 3D adalah OpenGl. Ada beberapa prinsip dasar yang harus diperhatikan dalam membuat program 3D dengan memanfaatkan API OpenGL, yaitu:
- Mode rendering.
- Sistem kordinat
-kordinat kartesian 2D.-kordinat kliping.-viewport.-vertex.-kordinat kartesian 3D. - Sistem proyeksi
-Ortografi.-Perspective.
1. Mode Rendering.
Ada dua pendekatan metode rendering yang digunakan dalam pemrograman level-rendah pada appplication programing interface (API) OpenGL. Pendekatan pertama menggunakan metode retained. Pada mode retained, data abstraksi geometri dari objek yang akan dirender harus dibuat terlebih dahulu baik itu menggunakan perangkat lunak pemodelan objek tiga dimensi atau bantuan API yang lain. Selanjutnya kumpulan data tersebut ditransfer secara cepat ke perangkat keras grafik, atau disimpan langsung pada memori local perangkat keras grafik sehingga aksesnya lebih cepat.
Pendekatan yang kedua adalah menggunakan pendekatan metode immediate. Pada metode ini geometrik objek ditentukan melaui perintah geometri primitive OpenGL secara langsung. Tidak seperti metode retained, daftar geometri objek tidak dibentuk atau disimpan dengan bantuan perangkat lunak modeling atau API lain. Akan tetapi aplikasi harus mendefinisikan ulang semua perintah penggambaran (melakukan rendering secara menyeluruh) pada bidang gambar setiap kali dibuat suatu frame baru.
2. Sistem Kordinat
Untuk mengambarkan suatu objek pada lokasi dan ukuran tertentu, maka dibutuhkan sebuah frame yang menjadi acuan posisi dan ukuran objek tersebut. Sebagai contoh standar layar VGA memiliki 640 pixel dari kiri ke kanan dan 480 pixel dari atas ke bawah. Untuk menentukan titik pada tengah-tengan layar, maka titik tersebut ditetapkan pada posisi (320, 240).
Pada OpenGL, setiap pembuatan jendela penggambaran dilengkapi dengan sistem kordinat yang ingin digunakan beserta cara pemetaan kordinat tersebut ke dalam pixel layar fisik (monitor). Berikut ini merupakan penerapan sistem kordinat dan pemetaannya pada monitor pada penggambaran 2D dan penggambaran 3D. menggunakan prinsip dasar penggambaran 2D
- Kordinat kartesian 2DSistem kordinat yang sering digunakan pada 2D adalah sistem kordinat kartesian. kordinat kartesian terdiri atas kordinat x dan kordinat y. Kordinat x merupakan ukuran posisi pada arah horisontal sedangkan kordinat y merupakan ukuran posisi pada arah vertikal.
Titik asal yang digunakan oleh kordinat kartesian adalah x=0, y=0. Kordinat kartesian ditulis sebagai pasangan kordinat didalam kurung, dengan posisi kordinat x diawal dan kordinat y diposisi kedua dengan dipisahkan dengan tanda koma. Sebagai contoh, titik asal ditulis dengan (0,0). Gambar 1 merupakan penggambaran sistem kordinat kartesian pada dua dimensi. Garis x dan y dengan penanda disebut sebagai axes yang dapat diperpanjang secara tak hingga dari negatif menuju positif. Perpotongan antara sumbu x dan sumbu y membentuk bidang kartesian.
Gambar 1. Bidang kartesian
- Kordinat klipping
Ukuran window (jendela penggambaran) didasarkan pada satuan pixel. Sebelum melakukan penggambaran titik, garis, dan bentuk pada window, maka harus ada pemberitahuan pengaturan pada OpenGL mengenai tatacara konversi dari pasangan kordinat tertentu menjadi kordinat layar. Konversi ini dikerjakan dengan cara menetapkan area dari ruang kartesian dalam window, area ini disebut sebagai area klipping. Pada ruang dua dimensi, area klipping merupakan nilai minimum dan maksimum dari x dan y yang terletak dalam window. Cara lain untuk menggambarkan pengertian area klipping adalah menunjukkan titik asal kordinat kartesian yang berkorelasi dengan window. Gambar 2 menunjukkan dua area klipping.
Gambar 2. Dua area klippinp
Pada contoh pertama (gambar sebelah kiri) pada gambar 2,
kordinat x didalam window memiliki jarak kiri ke kanan dari 0 ke 150,
dan y memiliki jarak bawah ke atas dari 0 ke 100. Titik pada
tengah-tengah layar direpresentasikan sebagai (75, 50). Contoh kedua
gambar sebelah kanan pada gambar 2 menunjukkan klipping area dengan
kordinat x memiliki jarak kiri ke kanan dari -75 ke 75 dan kordinat y
memiliki jarak dari bawah ke atas dari -50 ke +50. Titik tengah-tengah
pada gambar sebelah kanan direpresentasikan sebagai (0,0).
- Viewport
Ukuran lebar dan tinggi dari area klipping biasanya berbeda dengan ukuran lebar dan tinggi window dalam satuan pixel. Dengan adanya perbedaan ini, maka dilakukan pemetaan dari sistem logika kordinat kartesian ke kordinat layar, pemetaan ini dikenal dengan viewport. Viewport adalah area yang terletak pada area client window yang digunakan sebagai penggambaran area klipping. Viewport mempermudah pemetaan area klipping ke area window. Pada gambar 3 window dengan ukuran 300x200 dengan viewport didefinisikan memenuhi keseluruhan area client. Jika area klipping diatur dengan panjang sumbu x dimulai dari 0 sampai 150 dan panjang sumbu y dimulai dari 0 sampai 100, maka kordinat logika dipetakan ke sistem kordinat yang lebih besar dalam pandangan window. Setiap kenaikan pada sistem kordinat logika dipadankan dengan dua kali kenaikan pada sistem fisik kordinat (layar) dari window.
Gambar 3. viewport yang didefinisikan sebagai duakali ukuran clipping areaPada gambar 4 menunjukkan dimensi viewport yang sama dengan dimensi area klipping. Ukurran Window adalah 300x200, sehingga membuat area pandang terletak pada sisi kiri bawah dari window
Gambar 4. viewport yang didefinisikan sama dengan area kliping
Viewport dapat
digunakan untuk
mengecilkan atau membesarkan gambar didalam window dan hanya
menampilkan bagian dari area klipping dengan mengatur viewport
menjadi lebih besar dari area client window.
- VertexPenggambaran objek baik pada 2D maupun 3D terdiri dari beberapa bentuk kecil yang disebut sebagai primitive. Primitive merupakan entiti satu atau dua dimensi atau permukaan seperti titik, garis, dan poligon yang dirakit pada ruang 3D untuk menciptakan objek 3D. Sebagai contoh kubus 3D terdiri dari 6 bidang persegi yang diletakkan pada muka yang berbeda-beda. Setiap pojok dari persegi disebut vertex. Veretek tidak lebih dari kordinat pada ruang 2D atau 3D.
- kordinat kartesian 3D
Sistem kordinat 3D merupakan perluasan dari sistem kordinat 2D dengan menambahakan dimensi ketiga. Gambar 5 merupakan sistem kordinat kartesian dengan sumbu baru z. Sumbu z tegak lurus dengan sumbu x maupun sumbu y.Gambar 5. Kordinat kartesian 3D- Proyeksi
Dua proyeksi yang perlu diperhatikan dalam OpenGL adalah ortografik dan perspektive.
-
Penerapan proyeksi ortografik dilakukan dengan menetapkan kotak pandang volum (square viewing volume). Apapun yang berada diluar volum tidak akan digambar. Selain itu pada proyeksi ortografik semua objek yang memiliki dimensi sama nampak dengan ukuran yang sama pula, tak peduli letaknya jauh ataupun dekat. Projeksi jenis ini (seperti pada gambar 6) seringkali digunakan dalam desin arsitektur, computer-aided design (CAD), atau grap 2D. Sering kali projeksi ini digunakan unutk menambahkan tek atau 2D diatas skene grafik 3D
Gambar 5. Klipping volum untuk proyeksi ortografik
Proyeksi yang kedua adalah proyeksi perspektive. Proyeksi ini menambahkan efek semakin jauh jarak objek semakin kecil penampakannya dibandingkan dengan penampakan objek dengan jarak yang lebih dekat. Penglihatan volum (lihat gambar 7) kadangkala seperti piramid dengan bagian atas terpenggal. Bentuk sisa disebut frustum. Objek yang dekat terhadap bagian depan dari penglihatan volum akan memiliki penampakan mendekati dengan ukuran sebenarnya, tetapi objek yang terletak dekat dengan bagian belakang penglihatan volum memiliki penampakan yang mengecil. Jenis proyeksi ini memberikan realisme animasi dan simulasi 3D.
Gambar 7. Kliping volum (frustum)untuk proyeksi 3D
Kamis, 23 September 2010
Terminologi dan Dasar 3D
Tiga-dimensi atau 3D dapat diartikan sebagai suatu objek yang memiliki ukuran tiga-dimensi: lebar, panjang/tinggi, dan kedalaman. Sebagai contoh objek tiga-dimensi adalah sebuah kubus seperti yang diperlihatkan pada gambar 1. Pada gambar 1 terlihat bahwa objek kubus memiliki ukuran tiga-dimensi yaitu panjang, lebar dan kedalaman.
Gambar 1. Kubus dalam 3D
Untuk benar-benar melihat 3D(true 3D) maka, suatu objek harus dilihat dengan menggunakan kedua mata atau memberikan gambar dua-dimensi(2D) secara terpisah dan unik dari suatu objek pada masing-masing bola mata. Sebagai contoh untuk mempermudah pemahaman pengertian diatas maka, diperlihatkan pada gambar 2 bahwa setiap mata menerima gambar 2D pada retinanya. Gambar 2D yang ditangkap oleh masing-masing retina merupakan dua gambar yang benar-benar berbeda, hal ini dikarenakan dua gambar ini diterima oleh retina dari dua sudut yang berbeda. Kemudian otak menggabungkan dua gambar berbeda ini menjadi bentuk gambar 3D dikepala.
Gambar 2 Ilustrasi melihat tiga dimensi
Pada gambar 2 sudut diantara gambar menjadi semakin mengecil jika objek semakin menjauh dan membesar jika objek semakain mendekat, fenomena ini dapat dipergunakan untuk mewujudkan efek 3D. Efek 3D dapat diperkuat dengan cara memperbesar sudut diantara dua gambar. View-master dan film 3D merupakan contoh penerapan teknologi yang memanfaatkan efek 3D dengan cara menggunakan lensa terpisah pada setiap mata atau menggunakan kacamata filter warna yang memisahkan dua gambar bertumpuk(superimposed).
Pada komputer grafik, perwujudan objek 3D pada layar datar komputer (monitor) dilakukan dengan cara menambahkan ilusi kedalaman(perspektif) atau dimensi ketiga, cara ini merupakan cara penampilan objeck 3D ke layar dua dimensi yang mendekati true 3D.
Langganan:
Komentar (Atom)








